Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia : E-ISSN : 2808-8999 P-ISSN :2808-9375 adalah jurnal yang dikhususkan untuk penelitian penelitian yang termasuk dalam bidang keilmuan komputer dan Multimedia yang diterbitkan oleh Pusat Riset dan Inovasi Nasional dan terbit 3 kali dalam setahun pada bulan Januari Mei dan September.Jurnal ini terakreditasi SINTA 5 (Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Nomor 10/C/C3/DT.05.00/2025 tanggal 21 Maret 2025 tentang Peringkat Akreditasi Jurnal Ilmiah Periode I Tahun 2025) dimulai dari Volume 1 Nomor 2 Tahun 2022 sampai Volume 6 Nomor 1 Tahun 2027. JUPIKOM berkomitmen untuk memuat artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan dapat menjadi rujukan utama para peneliti dalam bidang Ilmu Komputer dan Multimedia. Indexed by : Journal Sponsors and Partners :
Penerapan Metode Double Exponential Smoothing untuk Memprediksi Penggunaan HIPPAM (Studi Kasus; Himpunan Pemakaian Air Masda)
Clean water is an essential resource, yet its distribution often faces challenges due to population growth, seasonal changes, and consumption patterns. The Public Water Users Association (HIPPAM) in Dengok Hamlet, Kandangsemangkon Village, Lamongan Regency, plays a vital role in meeting the community’s daily water needs. This study applies the Double Exponential Smoothing (DES) method to forecast HIPPAM water demand. Consumption data from 2020 to 2024 were used, with smoothing parameters alpha (α) and beta (β) set between 0 and 1. The forecasting performance was evaluated using MAPE (Mean Absolute Percentage Error), MAD (Mean Absolute Deviation), and MSE (Mean Squared Error). Results show that the DES method achieved high accuracy, with MAPE values below 1%. Furthermore, the forecasting system was implemented as a web-based application, enabling HIPPAM managers to monitor and plan water distribution more effectively.
Copyright (c) 2025 Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Rancang Bangun Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web di AGA Travel Kediri
The development of information technology has had a significant impact on various sectors, including transportation services such as car rentals, which demand operational efficiency and ease of information access. At Aga Travel, the car rental process is still conducted manually, resulting in unstructured data recording, service delays, and difficulties for customers in obtaining vehicle availability information. This study aims to design and develop a web-based car rental information system to address these issues and improve service quality. The development method used is the Waterfall model, which includes stages of requirements analysis, system design, implementation, and testing using Blackbox and User Acceptance Test (UAT) methods. The system was developed using the PHP programming language and MySQL database, equipped with features for online car reservations, real-time vehicle availability checks, payment proof uploads, and administrative management of rental data and revenue reports. The results show that the system can improve transaction management efficiency, accelerate verification processes, and provide easier access to information for customers. UAT testing across various age categories indicated a high level of user acceptance, both in terms of usability and service speed. With the implementation of this system, Aga Travel’s business processes become more structured, fast, and accurate, thus expected to increase customer satisfaction and strengthen the company’s competitiveness in the digital era.
Rancang Bangun Sistem Monitoring Kebun Menggunakan Sensor PIR dan ESP32-Cam Berbasis IoT
Abstract: This research focuses on the development of an Internet of Things (IoT)-based garden monitoring system designed to assist in the automatic supervision of plantation areas. The problem addressed is the difficulty in detecting the movement of pest animals in real time; therefore, this study aims to build a system capable of detecting, recording, and sending rapid movement notifications to users via a Telegram BOT. The method used is an experimental approach involving the design and testing of a system consisting of an ESP32 microcontroller as the control center, a Passive Infrared (PIR) sensor as a motion detector, an ESP32-Cam module as an image capture device, and a buzzer as an audio indicator. The research results show that the developed system works effectively in detecting the movement of animals or other objects, automatically capturing images, and transmitting monitoring results in real time through Telegram. The synthesis of these findings indicates that the integration of PIR sensors and ESP32-Cam provides an efficient solution for IoT-based garden security systems. It is concluded that this system not only improves the effectiveness of garden monitoring but also has potential for further development in terms of accuracy, detection intelligence, and integration with other monitoring systems.
Implementasi Struktur Data Queue Dan Stack Dalam Sistem Antrian Kasir Cafe Berbasis Web
An effective queuing system is one of the key factors in improving service quality in a cafe, particularly at the cashier section. This study discusses the implementation of queue and stack data structures in a web-based cashier queuing system. The queue structure is applied to manage customer service in a First In First Out (FIFO) manner, ensuring that each customer is served according to their arrival order. Meanwhile, the stack structure is implemented to handle special needs such as transaction cancellation or repeating the most recent data with the Last In First Out (LIFO) concept. The system development method uses web programming languages (HTML, CSS, JavaScript) for data storage. The results show that the combination of queue and stack structures simplifies queue management, reduces errors in transaction recording, and improves cashier service efficiency. Thus, this system can serve as an innovative solution for queue management in small to medium-sized cafés.
Implementasi Program Penjadwalan CPU Menggunakan Algoritma Round Robin Untuk Penyelesaian Soal Penjadwalan Proses
In operating systems, CPU scheduling plays a crucial role in determining the execution order of processes to ensure efficient and fair processor utilization. One of the most commonly used scheduling algorithms in time-sharing systems is the Round Robin algorithm. This algorithm works by allocating an equal time slice (time quantum) to each process and then rotating unfinished processes back into the ready queue for subsequent execution. This mechanism makes Round Robin fair and responsive to all processes. This study discusses the implementation of a CPU scheduling program using the Round Robin algorithm in operating systems to solve process scheduling problems. The developed program simulates various process scenarios with different arrival times, burst times, and time quanta to analyze their effects on waiting time and turnaround time. The simulation results indicate that the selection of an appropriate time quantum significantly affects system performance: a too-small time quantum increases the frequency of context switching, while a too-large time quantum reduces system responsiveness. With an optimal time quantum, the Round Robin algorithm achieves a balance between efficiency and fairness in CPU process management, making it highly effective for modern time-sharing operating systems.
Implementasi Algoritma First In First Out (FIFO) Berbasis Web untuk Perhitungan dan Simulasi Berbagai Kasus Antrean
Algoritma First In First Out (FIFO) merupakan metode penjadwalan sederhana yang secara luas digunakan dalam berbagai sistem antrean. Prinsip utama algoritma ini adalah entitas yang datang terlebih dahulu akan dilayani terlebih dahulu tanpa mempertimbangkan prioritas tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma FIFO dalam bentuk aplikasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman HTML, CSS, dan JavaScript. Aplikasi ini dirancang untuk menghitung dan mensimulasikan sistem antrean berdasarkan parameter arrival time dan burst time, serta menghasilkan keluaran berupa start time, waitingtime, dan turn around time secara otomatis. Metode penelitian meliputi tahap perancangan algoritma, pengembangan antarmuka web, serta pengujian melalui berbagai skenario antrean sederhana. Hasil implementasi awal menunjukkan bahwa sistem mampu menampilkan hasil perhitungan secara akurat sesuai teori dasar FIFO. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang membantu pengguna memahami konsep sistem antrean dan penerapan algoritma penjadwalan proses secara praktis.
Rancang Bangun Sistem Inventaris Sekolah Berbasis Website Dengan Metode Waterfall
Inventory management at the Rahmat Islamiyah Educational Foundation is still conducted manually, leading to risks of data loss, inconsistencies in record-keeping, and delays in reporting. This study aims to design and develop a web-based school inventory information system using the Waterfall method to support integrated inventory recording, tracking, and reporting. The Waterfall method is implemented through sequential stages, including requirements analysis, system design, implementation, testing, and deployment. System testing is conducted using functional testing (black box testing) and user trials. The results indicate that all system functions operate as expected, modules are well integrated, and the system is capable of generating accurate inventory reports based on specified periods. Overall, the developed system has been proven to enhance the effectiveness, efficiency, and accuracy of school inventory management, while also supporting decision-making related to the procurement and maintenance of educational facilities and infrastructure.
Implementasi Sistem Pemesanan Laundry Berbasis Web pada UMKM Bee Laundry Menggunakan Metode RAD
This study develops and evaluates a web-based laundry ordering information system for Bee Laundry, a micro, small, and medium enterprise (MSME) that previously relied on manual processes in managing orders and transactions. These manual practices caused data inaccuracies, recording errors, and limited service monitoring. To address this gap, this research applies the Rapid Application Development (RAD) approach to deliver a practical, low-cost, and user-oriented system tailored to MSME operational constraints. The proposed system integrates order management, automated transaction recording, service status tracking, and customer data management into a single platform. System evaluation was conducted using Blackbox Testing and Task-Based Usability Testing. The results indicate that the system achieves a 100% task success rate, time efficiency of 0.92 tasks per minute, and a 0% defect rate. This study demonstrates that combining Rapid Application Development with task-based usability testing effectively supports digital transformation in small-scale laundry MSMEs.
Digitalisasi Layanan Pemesanan Katering UMKM Menggunakan Metode Rapid Application Development
Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) in the culinary sector play a vital role in the economy but often face challenges regarding operational efficiency. This study utilizes a case study of Dapur Adida, an MSME in Malang City, where order management is still conducted manually using physical logbooks and instant messaging (WhatsApp). This conventional method leads to a high risk of human error, overlapping production schedules, and inaccurate delivery addresses. This study aims to design and develop a web-based catering management information system to digitize business processes and minimize operational errors. The approach employed is Rapid Application Development (RAD), encompassing the stages of requirements planning, user design, construction, and cutover. The result of this research is a web application featuring catalog management, role-based access control (admin and customer), payment gateway integration, and real-time order status tracking. System testing using Black Box Testing demonstrated a functional validity of 100%, while Task-Based Usability Testing yielded a Success Rate of 100% with an average time efficiency of 0.92 tasks per minute. In conclusion, the system has proven effective in resolving manual recording inefficiencies and is feasible for implementation to support business scalability.
Pendekatan Bayesian untuk Prediksi Permintaan Produk Makanan Ringan UMKM dalam Kondisi Ketidakpastian
Penelitian ini menerapkan pendekatan Bayesian untuk memprediksi permintaan produk makanan ringan pada Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) dalam kondisi ketidakpastian. Prediksi permintaan pada UMKM umumnya menghadapi keterbatasan data historis dan fluktuasi permintaan yang tinggi, sehingga metode deterministik konvensional kurang mampu memberikan hasil yang andal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model prediksi permintaan berbasis Bayesian yang mampu mengintegrasikan informasi awal serta mengukur tingkat ketidakpastian sebagai dasar pengambilan keputusan. Metode yang diusulkan menggunakan regresi Bayesian untuk memperoleh distribusi posterior permintaan berdasarkan data penjualan historis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Bayesian menghasilkan prediksi yang lebih informatif melalui penyediaan interval kepercayaan (credible interval) yang merepresentasikan ketidakpastian permintaan. Evaluasi empiris menunjukkan bahwa model mencapai nilai mean absolute percentage error (MAPE) sebesar 9,84%, lebih baik dibandingkan regresi linier konvensional dengan MAPE sebesar 14,27%. Selain itu, interval kepercayaan 95% mampu mencakup sebagian besar nilai permintaan aktual. Temuan ini membuktikan bahwa pendekatan Bayesian tidak hanya meningkatkan akurasi prediksi, tetapi juga memberikan informasi probabilistik yang bermanfaat bagi UMKM dalam perencanaan produksi dan pengelolaan persediaan di tengah ketidakpastian pasar.
Penerapan Algoritma K Means Clustering Hasil Tangkap Ikan Di Pelabuhan Brondong
Pelabuhan Perikanan Nusantara (PPN) Brondong merupakan salah satu sentra aktivitas perikanan yang memiliki volume tangkapan yang mencapai puluhan ribu ton per tahunnya dengan berbagai macam ikan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma K-Means Clustering dalam sistem berbasis web untuk mengelompokkan hasil tangkap ikan di PPN Brondong. Metode K-Means dipilih karena mampu melakukan klasterisasi data secara efektif berdasarkan kemiripan karakteristik. Penelitian ini menggunakan data hasil tangkapan ikan selama tahun 2020–2023. Berdasarkan hasil pengujian yang di lakukan, penerapan algoritma K Means clustering dapat di implementasikan dalam penegelompokan hasil tangkap ikan di PPN Brondong dengan hasil yang di peroleh, terdapat 29 ikan yang tergolong ke dalam kategori C1, 4 ikan yang tergolong kategori C2, 2 ikan yang tergolong kategori C3. Evaluasi performa klasterisasi menggunakan metode Silhouette Coefficient menghasilkan skor 0,78 yang mengindikasikan struktur klaster yang kuat
Sistem Penyeleksian peserta Didik Baru Menggunakan Al-goritma K-Means Clustering
Tujuan penelitian ini adalah: 1) mengimplementasikan algoritma K-Means Clustering untuk mengelompokkan data hasil seleksi calon peserta didik baru di SMA Unggulan Karangsawo, dan 2) menilai tingkat akurasi pengelompokan yang dihasilkan dalam mendukung penentuan Kelas Unggulan maupun Kelas Reguler. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode K-Means Clustering melalui teknik data mining sebagai dasar pengambilan keputusan. Subjek penelitian adalah siswa SMA Unggulan Karangsawo, dengan data berupa nilai tes akademik yang dijadikan atribut dalam proses klasterisasi. Data kemudian dipisahkan ke dalam dua kelompok, yaitu cluster pertama untuk Kelas Unggulan dan cluster kedua untuk Kelas Reguler. Hasil analisis menunjukkan bahwa K-Means mampu mengelompokkan siswa sesuai dengan kemampuan akademiknya, sehingga dapat membantu penentuan kelas unggulan secara lebih objektif. Evaluasi menggunakan rasio BCV/WCV menghasilkan nilai 0,4223, yang termasuk dalam kategori baik.
Implementasi Metode Least Square Untuk Prediksi Hasil Panen Ikan Kerapu Cantang (Studi Kasus : Desa Labuhan Kecamatan Brondong Kabupaten Lamongan)
Desa Labuhan, kecamatan brondong, kabupaten lamongan, merupakan salah satu produsen utama ikan kerapu di jawa timur. Desa ini memiliki potensi besar dalam perikanan budidaya kerapu yang memberikan dampak signifikan pada peningkatan hasil perikanan dan ekonomi masyarakat. Tujuan penelitian ini untuk merancang sebuah sistem berbasis web yang dapat membantu pembudidaya ikan kerapu cantang untuk memprediksi hasil panennya. Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah Least square. Data yang digunakan adalah data hasil panen dari tahun 2019 sampai 2024 yang terdiri dari lahan 1 dan lahan 2, yang akan digunakan untuk memprediksi hasil panen enam tahun kedepan. Hasil pengujian dari hasil panen tersebut dengan menggunakan metode Least square pada lahan 1 memiliki tingkat akurasi sebesar 96,47% dan lahan 2 memiliki tingkat akurasi sebesar 95,79%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil ramalan tersebut termasuk dalam kategori yang sangat baik sesuai dengan hasil akurasi yang di peroleh dan nilai MAPE yang di peroleh.
Sistem Informasi Pemesanan Ruang Rapat Terhadap Efisiensi Waktu Pada RSUD Pandan Arang Boyolali
The development of information technology has had a significant impact on increasing efficiency in administrative management in many institutions, for example in hospitals. Pandan Arang Regional General Hospital (RSUD) Boyolali currently does not have a computerized system for the meeting room reservation process, which is still done manually, causing inefficiencies in services such as schedule conflicts, late confirmations, and errors in recording booking data. The purpose of this study is to design a web-based meeting room reservation information system to improve time efficiency in managing booking data. This study uses a descriptive quantitative approach with a development method using the Waterfall method starting from the needs analysis, design, implementation, and testing stages. The results of the study succeeded in creating an information system that can be used by employees to make meeting room reservations independently, quickly, and in real time, and makes it easier for ATR officers to manage booking data in a more structured manner. Based on black-box testing, the system is proven to run well and each feature has functioned according to user needs.
Sistem Komputerisasi Penggajian Karyawan di PDAM (Perusahaan Daerah Air Minum) Kendal
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi komputer, sumber daya manusia dituntut untuk beradaptasi dengan memanfaatkan komputer dalam mendukung berbagai kegiatan pekerjaan. Perkembangan ini turut memengaruhi sistem informasi akuntansi perusahaan yang berperan dalam membantu penyusunan dan penyelesaian laporan keuangan secara lebih efisien. Proses penggajian pada Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) Kendal masih dilakukan secara manual melalui Microsoft Excel, sehingga menimbulkan keterlambatan pembayaran serta potensi kesalahan dalam perhitungan gaji. Kondisi tersebut juga berimplikasi pada rendahnya keamanan data dan risiko kehilangan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan sistem akuntansi penggajian di PDAM Kendal serta merancang sistem penggajian terkomputerisasi yang lebih efektif dan akurat. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem penggajian berbasis Excel masih berjalan cukup baik, namun kurang efisien dan kurang aman. Oleh karena itu, sistem penggajian berbasis komputer diusulkan agar dapat meningkatkan ketepatan perhitungan, keamanan data, serta ketepatan waktu pembayaran.
Pengenalan Makanan Khas Kota Surabaya Melalui Media Buku Ilustrasi sebagai Upaya Pelestarian Budaya Lokal
Surabaya is one of Indonesia's metropolitan cities with a rich culinary heritage characterized by distinctive flavors and high cultural value. However, with the passage of time and the influence of globalization, traditional Surabaya cuisine has become less familiar, especially among the younger generation. This study aims to reintroduce Surabaya's signature dishes through illustrated books as an effort to preserve local culture. The methods used include literature study, field observation, and interviews with sources related to Surabaya cuisine. The result is an illustrated book that features various traditional foods such as rujak cingur, lontong balap, tahu tek, sate kelapa, and semanggi, presented in an attractive and informative visual format. Through this illustrated book, it is hoped that readers will not only learn about the diversity of Surabaya's cuisine, but also understand the cultural values contained within it, thereby fostering a sense of pride and awareness to preserve the local culinary heritage.
Implementasi Aturan Pada Lingsa pada Sistem Informasi Pupuh Bali berbasis Web
Pupuh merupakan salah satu ruang lingkup dharmagita yang dibentuk berdasarkan kaidah pada lingsa. Penggunaan pupuh merupakan salah satu metode belajar yang sangat ampuh, karena itu di Bali populer dengan istilah “melajah sambilang megending”. Minimnya minat masyarakat terutama generasi muda dalam mempelajari pupuh dan belum adanya sarana penunjang yang memudahkan dalam pembuatan pupuh dapat mengancam keberadaan pupuh. Pemanfaatan internet merupakan salah satu upaya efektif dalam melestarikan keberadaan pupuh dengan menggunakan salah satu layanan cloud computing yaitu software as a service yang memberikan kemudahan bagi pengguna untuk bisa memanfaatkan sumber daya perangkat lunak. Proses implementasi cloud computing pada aplikasi pelestarian pupuh Bali terdiri dari lima tahapan, antara lain analisa kebutuhan data, perancangan model sistem, perancangan basis data, perancangan antarmuka pengguna, dan teknik analisis menggunakan pengujian black box. Hasil dari perekayasaan ini berupa aplikasi editor pada lingsa yang membantu secara lebih efisien dalam proses pembelajaran dan pembuatan pupuh.
Analisis Pengaruh AI dalam Mendorong Keputusan Penggunaan PayLater melalui Personalisasi Rekomendasi E-Commerce
In recent years digital technologies have begun to change consumer behavior, including the use of digital financial services like PayLater. The research aims to analyze the impact of AI-powered personalized recommendation systems on user decision-making on the PayLater option, with User Experience (UX) serving as a mediator in the process. This research adopts a quantitative approach using the PLS-SEM methodology. The research used primary data collected through a convenience questionnaire directed to Indonesian e-commerce customers who have used the PayLater feature. The findings of the research show that Artificial Intelligence (AI) personalization positively and significantly influences User Experience as well as the decision to use PayLater. In addition, User Experience partially mediates the impact of Artificial Intelligence (AI) personalization on the decision to use PayLater, thus strengthening the initial relationship. The good scope of the research model in explaining and influencing the dependent variable is indicated by the R² value. Recommendations include the need to strengthen the Artificial Intelligence (AI) powered system to I mprove User Experience and foster the use of formal digital financial services.
Konsep Desain Multimedia Sinestetik sebagai Pendekatan Baru dalam Penciptaan Pengalaman Visual–Audio Imersif
Perkembangan teknologi multimedia mendorong penciptaan pengalaman digital yang semakin imersif dan multisensori. Namun, sebagian besar desain multimedia masih berfokus pada aspek visual dan auditif secara terpisah, sehingga belum sepenuhnya menggambarkan keterhubungan persepsi antarindera. Penelitian ini bertujuan untuk mengusulkan Konsep Desain Multimedia Sinestetik sebagai pendekatan baru dalam menciptakan pengalaman visual–audio yang harmonis dan menyeluruh. Metode penelitian yang digunakan bersifat kualitatif-konseptual melalui analisis literatur dan sintesis teori dari bidang psikologi persepsi, teori warna dan bunyi, serta estetika digital. Proses analisis dilakukan dengan menelaah keterkaitan parameter visual (warna, bentuk, ritme) dan parameter audio (frekuensi, tempo, timbre) untuk merumuskan model konseptual desain multimedia sinestetik. Hasil kajian menghasilkan model konseptual yang menggambarkan hubungan timbal balik antara elemen visual dan auditif dalam membentuk pengalaman sinestetik yang imersif. Konsep ini berpotensi menjadi dasar pengembangan desain multimedia yang lebih emosional, interaktif, dan responsif terhadap persepsi manusia. Kesimpulannya, penerapan prinsip sinestetik dapat memperkaya pendekatan desain multimedia dan membuka arah baru bagi penelitian multisensori di bidang desain komunikasi visual dan teknologi kreatif.
Analisa Daerah Kebakaran Hutan Pulau Sumatera dengan K-Means Clustering Metode CRISP-DM
Kebakaran Hutan dan Lahan (Karhutla) sering terjadi di negara Indonesia. Karhutla pada wilayah Sumatera dan Kalimantan tahun 2015 menjadi sorotan dunia karena telah membawa polusi kabut asap ke negara tetangga. Informasi tentang pengelompokkan daerah yang terkena dampak kebakaran hutan digunakan untuk mengingatkan supaya masyarakat lebih waspada dan siap. Metode K-Mean Clustering dengan model data mining CRISP-DM, bisa dipakai sebagai salah satu cara untuk menganalisa daerah yang termasuk dalam daerah rawan terjadi karhutla. Penelitian ini dilakukan untuk membuat kelompok daerah dengan kemungkinan kebakaran hutan yang tinggi. dan daerah yang aman dari bencana kebakaran hutan pada kabupaten-kabupaten yang terdapat pada pulau Sumatera yang meliputi 9 provinsi di Pulau Sumatera., Kelompok daerah waspada kebakaran hutan dan lahan diwakili oleh beberapa cluster. Pada penelitian ini berhasil menghasilkan cluster yang baik dan optimal dapat dilihat dengan nilai silhouette bernilai positif dan mendekati 1. Cluster nilai terbaik adalah cluster 2 dengan nilai silhouette coefficient indeks terbesar yaitu 0,96 dengan luas karhutla sebanyak 6624 ha dan kemunculan titik api sebanyak 6006 titik.
Pengembangan Game Edukasi Interaktif “Balinese Quiz” sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali untuk Generasi Muda
Penelitian ini berfokus pada pengembangan game edukasi interaktif Balinese Quiz sebagai media pembelajaran Bahasa Bali bagi generasi muda. Permasalahan utama yang melatarbelakangi penelitian ini adalah rendahnya minat serta pemahaman generasi muda terhadap Bahasa Bali akibat dominasi bahasa nasional dan asing, serta keterbatasan media pembelajaran digital yang menarik, interaktif, dan mudah digunakan. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasikan game edukasi berbasis kuis yang mampu meningkatkan minat belajar Bahasa Bali sekaligus memiliki tingkat usability yang baik. Metode yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) yang meliputi tahapan requirements planning, user design, construction, dan implementation, dengan pemodelan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML). Implementasi game dilakukan menggunakan Unity dengan dukungan elemen visual dua dimensi, audio, dan mekanisme kuis interaktif. Pengujian sistem dilakukan melalui Black Box Testing untuk memastikan fungsionalitas aplikasi serta System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan dengan melibatkan 30 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi dengan baik dan nilai usability menunjukkan kecenderungan penilaian positif, dengan total tanggapan non-negatif mencapai 63,3%. Temuan ini mengindikasikan bahwa game Balinese Quiz mampu diterima dengan baik sebagai media pembelajaran Bahasa Bali. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa pengembangan game edukasi berbasis RAD efektif dalam menghasilkan media pembelajaran Bahasa Bali yang interaktif, fungsional, dan memiliki tingkat usability yang baik, sehingga berpotensi mendukung pelestarian bahasa daerah melalui pendekatan digital.
Optimasi User Experience dan User Interface Aplikasi "Malang Mbois" Sebagai Media Branding Kota Melalui Pendekatan User Centered Design
Abstrak: Aplikasi "Malang Mbois" merupakan media digital strategis untuk branding dan promosi potensi wisata, kuliner, budaya, serta layanan publik di Kota Malang. Namun, berdasarkan observasi awal, aplikasi ini memiliki permasalahan pada antarmuka yang tidak konsisten, navigasi yang kurang intuitif, dan penyajian informasi yang kurang terorganisir, sehingga menurunkan kualitas pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang (re-design) antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi tersebut menggunakan metode User Centered Design (UCD). Metode UCD diterapkan melalui tahapan pemahaman konteks penggunaan, spesifikasi kebutuhan pengguna, perancangan solusi desain, dan evaluasi. Pengumpulan data kebutuhan pengguna dilakukan melalui kuesioner dan wawancara. Hasil perancangan berupa prototipe high-fidelity dievaluasi menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS). Hasil evaluasi UEQ menunjukkan respon positif dengan nilai tertinggi pada aspek Stimulasi (1,62) dan Efisiensi (1,60) dengan kategori Good. Sementara itu, evaluasi QUIS menghasilkan skor rata-rata keseluruhan (Grand Mean) sebesar 4,21 yang masuk dalam kategori "Sangat Setuju", dengan indikator tampilan layar (Screen) memperoleh nilai tertinggi sebesar 4,27. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan UCD efektif menghasilkan rancangan aplikasi yang lebih modern, terorganisir, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Deteksi Perbedaan Varietas Buah Mangga Menggunakan Metode Cnn
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pendeteksi dan klasifikasi perbedaan varietas mangga menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN). Metode CNN dipilih karena kemampuannya untuk secara otomatis mengekstrak pola visual dari gambar buah tanpa ekstraksi fitur manual. Dataset gambar mangga diperoleh dari sumber publik dengan berbagai bentuk, warna, dan kondisi pencahayaan. Model ini menggunakan pendekatan transfer learning dengan arsitektur ResNet-18, di mana lapisan fully connected disesuaikan dengan jumlah kelas varietas mangga. Proses pelatihan dilakukan menggunakan optimizer Adam dengan learning rate 0,001 dan batch size 32. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model CNN mencapai akurasi, presisi, dan recall yang tinggi dalam membedakan varietas mangga. Hasil ini menunjukkan bahwa CNN efektif sebagai solusi otomatis untuk mendeteksi perbedaan varietas mangga berdasarkan gambar digital.
Perancangan Sistem Keamanan Pintu Toko Berbasis Internet Of Things (Studi Kasus : Toko Chantika Shoes)
Door security is a vital aspect in ensuring safety and protecting assets, particularly in commercial buildings such as retail stores that are vulnerable to unauthorized access outside operating hours. Along with the rapid advancement of digital technology, security systems are required to go beyond conventional mechanisms by providing remote monitoring and control capabilities. This study aims to design an Internet of Things (IoT)–based door security system as a solution to enhance security at Chantika Shoes Store. The research adopts a system design method that includes requirements analysis, hardware design, software design, and system workflow development. The proposed system utilizes IoT devices and sensors to detect door activity and transmit real-time information to users via an internet network. Through the integration of hardware and software components, the system enables continuous monitoring of door conditions, instant notification delivery in the event of unauthorized access, and remote control of the door locking mechanism using a mobile application. This approach allows store owners to respond quickly to potential security threats and improves efficiency compared to conventional security systems. The designed system is expected to serve as a reference for developing more effective and efficient IoT-based door security solutions that meet the security requirements of retail businesses in the modern technological era
Evaluasi Kinerja High Availability Firewall pfSense Menggunakan CARP pada Jaringan LokaL
The availability of network services is a crucial factor in supporting organizational activities, particularly in environments that rely on continuous network connectivity. Disruptions to firewall devices can cause the entire network service to stop, as firewalls function as the central point for security enforcement and traffic management. One solution to address this issue is the implementation of a High Availability (HA) mechanism. This study aims to evaluate the performance of a High Availability system on a pfSense firewall using the Common Address Redundancy Protocol (CARP) in a local network environment. The research method employed is an experimental approach by deploying two pfSense devices configured in a master–backup scheme. Testing was conducted by simulating failures on the primary firewall and measuring network performance parameters, including failover time, packet loss, delay, and connection stability during the service transition process. The results show that the implementation of CARP on the pfSense firewall is capable of performing automatic failover with relatively short service switching time and minimal network disruption. Network connectivity can be well maintained, particularly for TCP-based services, indicating that this High Availability system is effective in improving the reliability and availability of local networks. This study is expected to serve as a reference for implementing pfSense-based redundant firewall systems in small- to medium-scale network environments.
Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) untuk Perumahan dengan Menggunakan Mikrokontroler
Kebutuhan listrik di setiap rumah tangga semakin meningkat dan semakin menuntut manusia untuk dapat melakukan aktivitas menggunakan listrik di semua sektor kegiatan atau aktivitas sehari-hari mereka. Listrik saat ini memiliki banyak bentuk dan jenis, seiring berjalannya waktu, di mana sumber listrik dapat berasal dari banyak sumber daya alam di dunia ini. Ada listrik yang bersumber dari tenaga air (PLTA), ada listrik yang bersumber dari tenaga uap (PLTU), ada juga listrik yang dihasilkan oleh tenaga angin (PLTB). Nah, dalam jurnal ini saya ingin memberikan penelitian khusus tentang Pembangkit Listrik yang menggunakan energi matahari untuk digunakan di rumah tangga, serta kebutuhan manusia sehari-hari. Pembangkit listrik tenaga surya, yang biasa dikenal sebagai PLTS, di mana energi bersih dari matahari diubah menjadi listrik menggunakan panel surya (fotovoltaik), kemudian diubah dari DC menjadi AC oleh inverter sehingga dapat digunakan, dan disimpan dalam baterai untuk malam hari atau saat berawan, dengan sistem ongrid (terhubung ke PLN) atau offgrid (mandiri), cocok untuk rumah tangga dan daerah terpencil, mengurangi tagihan listrik dan ketergantungan. Energi listrik bertenaga surya ini akan menjadi pembahasan utama dalam jurnal ini dengan melakukan penelitian aktual dan mengumpulkan data yang diperlukan untuk memberikan pemahaman yang lebih konkret tentang implementasi sumber energi surya ini, serta semua manfaatnya dalam kehidupan rumah tangga.
A Comparative Study of File Transfer Speeds in Broadcast Industry Settings Using FTP and Alternative Network Protocols
Perkembangan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) dalam satu dekade terakhir telah mengubah lanskap dunia pemrograman komputer secara signifikan. Jika sebelumnya pemrograman dipahami sebagai aktivitas teknis yang berfokus pada penulisan kode untuk menyelesaikan masalah komputasional, kini praktik tersebut berkembang menjadi proses kolaboratif antara manusia dan mesin cerdas. Kehadiran model bahasa besar (Large Language Models), sistem generatif, dan otomatisasi berbasis pembelajaran mesin telah menggeser paradigma dari coding manual menuju augmented programming. Artikel ini membahas transformasi dunia pemrograman komputer di era AI dari perspektif historis, teknologis, pedagogis, dan etis. Kajian ini mengeksplorasi bagaimana AI memengaruhi cara programmer bekerja, kompetensi yang dibutuhkan, model pengembangan perangkat lunak, hingga implikasi terhadap pendidikan dan pasar tenaga kerja. Artikel ini berargumen bahwa alih-alih menggantikan programmer, AI berperan sebagai katalis evolusi profesi, mendorong pergeseran dari sekadar penulis kode menjadi perancang sistem cerdas dan pengambil keputusan berbasis algoritmik. Dengan pendekatan analitis dan reflektif, tulisan ini memberikan gambaran komprehensif tentang arah masa depan dunia pemrograman komputer di tengah akselerasi AI global.
AI-Powered Intrusion Detection System Design for Government Data Center Infrastructure Security
Government data centers serve as critical infrastructure for national digital sovereignty, yet they remain highly vulnerable to sophisticated cyber threats. Recent incidents, notably the 2024 LockBit 3.0 ransomware attack on Indonesia’s Temporary National Data Center (PDNS 2), have exposed the fundamental limitations of traditional signature-based security systems. This research proposes the design of an Artificial Intelligence (AI)-powered Intrusion Detection System (IDS) specifically tailored for government data center environments. Utilizing the Knowledge Discovery in Databases (KDD) framework, the system was evaluated against the CICIDS2017 and NSL-KDD benchmark datasets. To address the challenge of imbalanced network traffic, the study implemented the Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE) combined with Edited Nearest Neighbors (ENN). Experimental results demonstrate that the Random Forest (RF) and XGBoost algorithms achieve superior performance, reaching an overall accuracy of 99.66%. While RF excels in recall for detecting Distributed Denial of Service (DDoS) and Brute Force attacks, Support Vector Machine (SVM) provides higher precision in minimizing false positives. Additionally, deep learning models such as LSTM show effectiveness in identifying complex temporal patterns like botnets. The integration of this AI-IDS into the National Data Center (PDN) architecture not only aligns with the Personal Data Protection Law (UU PDP) of 2022 but also fulfills the audit standards mandated by BSSN Regulation No. 8 of 2024. This study concludes that an autonomous, AI-driven defense mechanism is essential to ensuring proactive security and service continuity within the Indonesian government’s digital ecosystem
Optimalisasi Sistem Chatbot Layanan Pelanggan E-Commerce melalui Kombinasi Rule-Based dan Algoritma K-Nearest Neighbor (KNN)
This research aims to design and evaluate a hybrid chatbot prototype that combines a rule-based approach with the K-Nearest Neighbor (KNN) algorithm to classify customer satisfaction levels. This system was developed as an automated customer service solution for the e-commerce sector, which demands speed, efficiency, and personalization. By using numerical features such as information comprehension (X1), chatbot rating (X2), and conversation duration (X3), the KNN algorithm determines whether a user is satisfied or not after an interaction session. The classification results indicate that some "Dissatisfied" predictions occurred in cases with high information comprehension but also long conversation durations. This suggests that customers can still be dissatisfied if the service time is perceived as too long, even if the content of the answer is clear. Although there is a margin of error in the user experience aspect, the system demonstrates a very significant impact on operational efficiency. The implementation of the hybrid chatbot was able to reduce customer service costs by up to 50%, with an estimated payback period of 4.8 months. The system provides significant added value for businesses, particularly in terms of cost savings and scalability, although there is still room for improvement in the quality of interaction.
Sistem Pengenalan Wajah Siswa Dengan Metode You Only Look Once Version 3
Penelitian ini mengimplementasikan You Only Look Once Version 3 untuk sistem pengenalan wajah siswa menggunakan dataset berisi 200 citra wajah yang dibagi menjadi data latih, validasi, dan uji. Model dilatih dengan bobot pralatih YOLOv3 menggunakan learning rate sebesar 0,001, batch size 16, 80 epoch, serta early stopping untuk mencegah overfitting. Hasil evaluasi menunjukkan Accuracy sebesar 100,00%, Precision sebesar 48,76%, Recall sebesar 100,00%, F1-score sebesar 65,55%, dan mAP@0.5 sebesar 68,35%. Nilai-nilai ini menunjukkan bahwa model memiliki kinerja yang baik dalam mendeteksi dan mengenali wajah siswa, meskipun aspek precision masih perlu ditingkatkan. Sistem diimplementasikan dalam bentuk aplikasi web berbasis Flask yang terintegrasi dengan MySQL, sehingga mendukung proses identifikasi siswa secara otomatis, cepat, dan efisien.
Brand Awareness dan Engagement Konsumen: Strategi Digital Marketing Melalui Konten Reels Instagram
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas konten Reels Instagram sebagai strategi pemasaran digital dalam meningkatkan brand awareness dan engagement konsumen pada jasa make-up artist Ke.malamakeup. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Penelitian berfokus pada perancangan, pengembangan, dan penyebaran konten video singkat di Instagram Reels. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten yang dirancang secara terencana dan estetis secara visual mampu meningkatkan engagement dan pengenalan merek secara signifikan. Berdasarkan survei, 82% responden menilai video Reels menarik dan profesional, membuktikan bahwa konten Reels efektif digunakan sebagai media promosi pada industri jasa kreatif.
Analisis Faktor Daya Tarik Aplikasi Virtual Tour 3D terhadap Kemudahan Akses Sistem Informasi dan Minat Berkunjung Museum Timah Indonesia Kota Pangkalpinang
Pemanfaatan teknologi digital dalam sektor pariwisata, khususnya museum, yang merupakan salah satu prioritas strategi penting dalam meningkatkan minat kunjungan masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh akses informasi yang mudah, informasi yang lengkap, dan nilai edukatif terhadap kemudahan akses sistem informasi, serta dampaknya terhadap minat berkunjung ke museum timah kota pangkalpinang, dengan pendekatan dengan penggunaan Technology Acceptance Model (TAM) dan Cognitive Theory Of Multimedia Lerning. Penelitian ini memanfaatkan metode kuantitatif dengan teknik bernama Structural Equation Modeling–Partial Least Squares (SEM-PLS). Jumlah populasi penelitian sebanyak 23.957 pengunjung, dengan jumlah sampel dengan cara menggunakan rumus Slovin. Data didapatkan menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan uji validitas, reliabilitas, model struktural, serta pengujian hipotesis dan efek mediasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh konstruk memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas. Akses informasi yang mudah, informasi yang lengkap, dan nilai edukatif berpengaruh positif dan signifikan terhadap kemudahan akses sistem informasi, yang selanjutnya berpengaruh signifikan terhadap minat berkunjung ke museum. Kemudahan akses sistem informasi terbukti berperan sebagai variabel mediasi yang signifikan. Temuan ini menunjukkan bahwa kualitas informasi dalam sistem virtual museum timah kota pangkalpinang berperan penting dalam membentuk penerimaan teknologi dan minat berkunjung pengguna.
Sistem Informasi Absensi Siswa Berbasis Web dengan Notifikasi Real-Time kepada Orang Tua
Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi absensi siswa berbasis web dengan notifikasi real-time untuk mengatasi keterlambatan informasi kehadiran di SMK Negeri 1 Parittiga. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan studi literatur. Pengembangan sistem menggunakan model Waterfall dengan teknologi HTML, CSS, JavaScript untuk frontend, PHP untuk backend, MySQL untuk database, dan Web Push Notification API untuk notifikasi real-time. Sistem menyediakan dua hak akses: guru untuk input absensi dan pengiriman keluhan perilaku siswa, serta orang tua untuk menerima notifikasi dan memantau riwayat kehadiran anak. Hasil implementasi menunjukkan sistem mampu meningkatkan transparansi informasi kehadiran, mempercepat komunikasi sekolah-orang tua, dan menyediakan riwayat kehadiran real-time. Pengujian Black Box menunjukkan semua fungsi berjalan sesuai harapan. Sistem ini meningkatkan keterlibatan orang tua, akurasi data kehadiran, dan efektivitas komunikasi antara sekolah dan orang tua.
Perancangan Sistem E-Commerce Berbasis Web pada Toko Pakaian Online
The development of information technology encourages business actors to utilize digital media in order to increase effectiveness in the sales process. Online clothing stores are one type of business that requires a sales system capable of reaching a wider range of consumers and facilitating transaction processes. This study aims to design a web-based e-commerce system for online clothing stores to support the management of product data, orders, and sales transactions in a computerized manner. The methods used in this study include system requirements analysis, system design using Unified Modeling Language (UML), database design, and user interface design. The results of this study are a web-based e-commerce system design that provides various features such as product catalogs, shopping carts, ordering processes, and data management by administrators. The implementation of this system is expected to improve sales process efficiency, expand marketing reach, and facilitate customers in conducting online clothing purchase transactions.
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Rumah Makan Buk Ely Berbasis Web
Rumah Makan Buk Ely merupakan usaha kuliner yang bergerak di bidang masakan khas Minang dan berlokasi di Kota Medan. Dalam menjalankan aktivitas hariannya, rumah makan ini kerap menghadapi berbagai hambatan operasional, di antaranya pencatatan transaksi yang masih dikerjakan secara manual, pengelolaan persediaan bahan baku yang tidak termonitor dengan baik, serta penyusunan laporan keuangan yang belum mengikuti format yang terstruktur. Kondisi tersebut berdampak pada menurunnya efektivitas operasional dan ketepatan dalam pengambilan keputusan manajerial. Guna mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan sebuah Sistem Informasi Manajemen (SIM) berbasis web yang mampu mengintegrasikan pengelolaan data penjualan, menu, persediaan bahan baku, harga, dan laporan keuangan dalam satu platform terpadu. Pengembangan sistem menggunakan metode waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Sistem dibangun dengan memanfaatkan teknologi PHP, MySQL, HTML, dan CSS sehingga dapat diakses melalui berbagai perangkat secara fleksibel. Dengan diterapkannya sistem ini, diharapkan pengelolaan operasional Rumah Makan Buk Ely menjadi lebih tertib, efisien, dan mampu meminimalkan kesalahan yang disebabkan oleh pencatatan manual, sekaligus mendukung pengambilan keputusan yang lebih cepat dan tepat sasaran.