Pengembangan Board Game “PlanVest Quest: Build Your Fortune” sebagai Media Pembelajaran Investasi bagi Pemula
DOI:
https://doi.org/10.55606/jempper.v5i1.5866Kata Kunci:
Educational Board Game, Financial Skills, Interactive Learning Media, Investment Literacy, Investment SimulationAbstrak
This study aims to develop a board game-based learning media titled "PlanVest Quest: Build Your Fortune" to improve investment literacy among high school students. The background of this research is based on the low level of financial literacy and the lack of interactive learning media in Economics subjects at SMA Negeri 3 Pasuruan. This gamification-based media is designed to make investment learning more interesting, contextual, and enjoyable. The study applies the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. A limited trial was conducted on 10th grade students involving validation by construct and content experts, as well as assessments from teachers and students. The research instrument in the form of a feasibility questionnaire and responses were analyzed descriptively quantitatively. The results showed that PlanVest Quest achieved a very high feasibility level with an expert validation score of 98% and very positive user responses. This media has proven effective in increasing learning motivation, understanding of investment concepts, and students' financial decision-making abilities. Therefore, this media can be used as an innovative alternative in Economics learning at the high school level.
Referensi
Ahwina, L. (2024). Pengaruh perilaku keuangan terhadap literasi keuangan pada mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat. Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat, 15(1), 37–48.
Andi Rustandi, & Rismayanti. (2021). Penerapan model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, 11(2), 57–60. https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546
Andriani, R. F. (2023). Perubahan harga saham, return saham, volume perdagangan saham, abnormal return, dan total saham yang diperdagangkan pada perusahaan farmasi akibat pandemi Covid-19.
Aprilia, D. (2023). Pengembangan pop up book sebagai media pembelajaran pada materi sistem pencernaan untuk siswa kelas XI SMA.
Audinasyah, C. S., & Nurhasanah, N. (2025). Pengaruh pengetahuan investasi, financial literacy dan pendapatan terhadap minat investasi pada mahasiswa Gen Z, 8, 1525–1530.
Ayu, L. R., Saman, A., Musi, M. A., & Zainuddin, M. S. (2023). Pengembangan media pembelajaran smart boardgame berbasis STIFIn Learning dalam menciptakan pembelajaran efektif. Jurnal Bimbingan dan Konseling Borneo, 5(2), 72–79. http://ojs.borneo.ac.id/ojs/index.php/JBKB
Fitriasuri, F., & Simanjuntak, R. M. A. (2022). Pengaruh pengetahuan investasi, manfaat motivasi, dan modal minimal investasi terhadap keputusan investasi di pasar modal. Owner, 6(4), 3333–3343. https://doi.org/10.33395/owner.v6i4.1186
Ganefi, H. S., & Lesmana, A. S. (2024). Edukasi keuangan pelajar: Pengenalan investasi pada generasi Z untuk mencapai tujuan keuangan. Lamahu: Jurnal Pengabdian Masyarakat Terintegrasi, 3(2), 141–149. https://doi.org/10.37905/ljpmt.v3i2.26923
Karunia, K. R. (2017). Desain boardgame untuk media pembelajaran anak usia 9 tahun. https://repository.its.ac.id/48443/1/3412100104-Undergraduate_Thesis.pdf
Laini. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis model ADDIE pada materi rangkaian seri paralel kelas X SMKN 1 Mesjid Raya.
Mahfuz, A. (2021). Penggunaan media pembelajaran berbasis konvensional dan teknologi informasi oleh guru dalam proses belajar mengajar di sekolah. TANJAK: Journal of Education and Teaching, 2(1), 55–62. https://doi.org/10.35961/tanjak.v2i1.148
Muthia, F., Novriansa, A., & Aryanto, A. (2023). Peningkatan literasi keuangan pada siswa SMA melalui edukasi keuangan. Jurnal ABDINUS: Jurnal Pengabdian Nusantara, 7(3), 778–784. https://doi.org/10.29407/ja.v7i3.18087
Mutmainah, Nurbudiyani, I., & Rezki, D. W. G. I. (2023). Pengembangan media pembelajaran infografis asuransi SMA Negeri 3 Maliku. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 3(2), 79–92.
Noviani, A. D. E. (2021). Pengaruh literasi keuangan dan gaya hidup terhadap perilaku keuangan mahasiswa Manajemen Universitas Islam Riau.
Rendana, F. (2018). Pengembangan media pembelajaran IPA berupa kartu domino pada materi struktur dan fungsi tumbuhan kelas IV SD/MI. Journal of EST, 2(2), 81–178. http://repository.radenintan.ac.id/4440/1/SKRIPSI%20FITRI%20RENDANA.pdf
Revaldy, F., & Herry Sutrisno, S. (2023). Analisis faktor internal dan eksternal yang mempengaruhi tingkat underpricing pada saat initial public offering (IPO) di Bursa Efek Indonesia periode 2019–2022. Jurnal Ekonomi Trisakti, 3(1), 1519–1530. https://doi.org/10.25105/jet.v3i1.16086
Rudianto, T. M., Prasida, T. A. S., & Setyawan, M. (2025). Perancangan board game sebagai media edukasi investasi cryptocurrency dan menghindari scam bagi rentang usia, 1, 1–15.
Simamora, R. S., Najuah, Manalu, J. P., & Haloho, H. D. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif sejarah memperjuangkan kemerdekaan kelas XI SMA Negeri 1 Bandar. Jurnal Handayani, 13(2), 1–14.
Siregar, A. R. (2021). Pengaruh pengetahuan investasi, modal minimal, dan motivasi terhadap minat investasi nasabah di pasar modal. Pharmacognosy Magazine, 75(17), 399–405.
Tim Otoritas Jasa Keuangan & BPS. (2024). Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan Tahun 2024. Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan (SLINK), 11(1), 1–43.
Vilantika, E., & Santoso, R. A. (2024). Peningkatan literasi keuangan Gen Z untuk membangun generasi cerdas finansial. Jurnal Pengabdian Manajemen, 4(1), 1. https://doi.org/10.30587/jpm.v4i1.8133
Widhiastuti, R. N., & Novianda, B. F. (2024). Pengaruh literasi keuangan, pengetahuan investasi, dan motivasi terhadap minat investasi generasi Z di Jabodetabek. Kompleksitas: Jurnal Ilmiah Manajemen, Organisasi dan Bisnis, 13(1), 84–93. https://doi.org/10.56486/kompleksitas.vol13no1.527
Yuniarti, A., Titin, T., Safarini, F., Rahmadia, I., & Putri, S. (2023). Media konvensional dan media digital dalam pembelajaran. JUTECH: Journal Education and Technology, 4(2), 84–95. https://doi.org/10.31932/jutech.v4i2.2920




