Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran SKI di MA Darul Ulum Palangka Raya
DOI:
https://doi.org/10.55606/inovasi.v4i2.4110Keywords:
Kahoot, Media Pembelajaran, Pembelajaran SKI, Teknologi digitalAbstract
Perkembangan teknologi digital mendorong dunia pendidikan untuk terus berinovasi dalam menciptakan pembelajaran yang interaktif dan menarik. Salah satu media yang banyak dimanfaatkan adalah aplikasi Kahoot , sebuah platform kuis dare berbasis permainan yang mudah diakses dan menarik bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di MA Darul Ulum Palangka Raya. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Sedangkan teknik analisis data menggunakan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) penggunaan Kahoot mampu menciptakan suasana belajar yang lebih aktif, menyenangkan, dan kompetitif. Guru merasa terbantu karena menyampaikan soal menjadi lebih variatif dan efisien, sementara siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi dalam mengikuti kuis. Kahoot mendorong partisipasi aktif, meningkatkan motivasi, serta membantu siswa memahami materi dengan lebih mudah melalui tampilan yang menyerupai permainan. 2) Adapun kendala teknis yang ditemukan saat penggunaan aplikasi adalah jaringan internet dan beberapa proyektor yang terkadang terjadi kesalahan. Namun, guru mampu mengatasinya dengan solusi alternatif mandiri seperti pembelajaran yang dilakukan diruangan lain atau dengan secara langsung menyampaikan pilihan jawaban.Temuan ini menunjukkan bahwa Kahoot dapat menjadi alternatif media pembelajaran interaktif yang efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa di era digital.
References
Azis, A. (2021). Perencanaan Pembelajaran Pendidikan Aagama Islam Berbasis IT (M. P. Andriyanto, S.S. (ed.)). LP2M IAIN Palangka Raya Press.
Hafid, A., & Amran, M. (2021). Analisis Implementasi Program Merdeka Belajar di SDN 24 Macanang dalam Kaitannya dengan Pembelajaran IPA / Tema IPA. Seminar Nasional Hasil Penelitian 2021, 406–417.
Harefa, E., Afendi, A. R., Karuru, P., Sulaeman, & Wote, A. Y. V. (2024). Buku Ajar: Teori Belajar dan Pembelajaran.
Haryoko, S., Bahartiar, & Arwadi, F. (2020). Analisis Data Penelitian Kualitatif (Konsep,Teknik, & Prosedur Analisis). Universitas Negeri Makassar.
Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, H., & Tahrim, T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group.
Kudri, A., & Maisharoh, M. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4628–4636. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1452
La’ali Nur Aida, Dewi Maryam, Fia Febiola, Sari Dian Agami, U. F. (2020). Inovasi Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Melalui Media Audiovisual. Al-Tarbiyah : Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 2(4), 292–301. https://doi.org/10.59059/al-tarbiyah.v2i4.1468
Marasabessy, R. (2020). Kajian Kemampuan Self Efficacy Matematis Siswa Dalam Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA), 3(2), 168–183.
Muhammad Naufal Azmi, Hamsi Mansur, A. H. U. (2024). Potensi Pemanfaatan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Di Era Digital. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 211–226. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24269/dpp.v12i1.9746
Munawir, Negari, B. D., & Ta’dzimah, I. (2019). PENANAMAN NILAI-NILAI KEISLAMAN UNTUK MEMBENTUK KARAKTER SISWA MELALUI PEMBELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAN ISLAM (SKI). Fikrah: Journal of Islamic Education, 07(2), 1–14.
Muslimah, M., Musthofa, I., Yahya, M. D., Musthan, Z., & Wahyuni, A. (2022). Desain pembelajaran akhlak berbasis pendekatan contextual teaching and learning (ctl). Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam, 11(01).
Nanda Septiana, M. N. F. (2024). Pemanfaatan Gamifikasi dalam Ekopedagogi untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca dan Menulis Anak. GHÂNCARAN: JURNAL PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA, 239–253. https://doi.org/10.19105/ghancaran.vi.17198
Nasional, I. D. P. (2003). Undang-undang republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional.
Octafany, A. (2022). Pemanfaatan Game Edukasi Kahoot Dalam Pembelajaran PAI Kelas Viii di SMP Negeri 2 Banjarmangu Kabupaten Banjarnegara (pp. 1–120).
Pridayanti, E. A., Andrasari, A. N., & Kurino, Y. D. (2022). Urgensi Penguatan Nilai-Nilai Religius Terhadap Karakter. Journal of Innovation InPrimaryEducation, 1(1), 40–47.
Prof. Dr. H. Edy Sutrisno, M. S. (2009). Manajemen Sumber Daya Manusia.
Rahmadi. (2019). Pengantar Metodologi Penelitian (Syahrani (ed.)). Antasari Press.
Risma Handayani, M. L. (2025). Pemahaman Mahasiswa Terhadap Efektivitas Kahoot Sebagai Media Dalam Proses Pembelajaran Mata Kuliah Strategi Pembelajaran. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 8(2), 4042–4048.
Romdona, S., Junista, S. S., & Gunawan, A. (2024). Teknik Pengumpulan Data: Observasi, Wawancara Dan Kuesioner. JURNAL ILMU SOSIAL EKONOMI DAN POLITIK, 3(1), 39–47.
Rukmana, R., Wakhyudin, H., Nuruliarsih, N., & Azizah, M. (2024). Memperkuat Literasi Teknologi melalui Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Media Kahoot di Kelas V Sekolah Dasar. Madaniya, 5(3), 790–796. https://doi.org/https://doi.org/10.53696/27214834.844
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4 . 0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497.
Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz atau Kahoot !: Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 1(3), 78–86.
Sekar Anggraini, Ema Nur Amalia, Rizki Eka.S, Rifda Afifa, Lusha Natasya, E. K. (2024). Persepsi Guru Dan Siswa Tentang Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Di Sekolah Dasar. Ilmu Pendidikan Dan Kearifan Lokal, 4(6), 982–992.
Sidiq, D. U., & Choiri, D. M. M. (2019). Metode Penelitian Kualitatid di Bidang Pendidikan.
Siregar, T. (2025). Stimulus dan Respon Dalam Pembelajaran Matematika (K. Khatima (ed.)). Goresan Pena.
Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE : Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 30.
Sulaiman, S.Pd., M.Pd, Okma Yendri, S.T., M.T, Dr. Lalu Suhirman, M. P. . . . (2024). Metode & Model Pembelajaran Abad 21: Teori, Implementasi dan Perkembangannya. In Metode & Model Pembelajaran Abad 21: Teori, Implementasi dan Perkembangannya.
Wibowo, H. S. (2023). Pengembangan Teknologi Media Pembelajaran: Merancang Pengalaman Pembelajaran yang Inovatif dan Efektif. Tiram Media.
Zaenuri, A. (2021). Islam dan Etika Komunikasi Di Media Sosial. Jadid: Journal of Quranic Studies and Islamic Communication, 01(02).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.