Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Materi Organ Dalam Tubuh Manusia
Keywords:
Augmented Reality, Aplikasi Edukasi, Organ Manusia, Android, ADDIEAbstract
Elementary students’ understanding of human internal organs continues to face challenges due to limited visual media and conventional teaching methods. This study aims to develop an Android-based educational application that integrates Augmented Reality (AR) technology as an alternative solution to introduce internal organs in an interactive and engaging manner. The development model employed is ADDIE, which consists of needs analysis, interface design, application development, implementation, and evaluation stages. The resulting application is capable of displaying 3D marker-based objects accompanied by educational narration and a user-friendly interface. Implementation was conducted at SDN Rancaranji using Unity and Vuforia on Android devices. Evaluation results from 41 respondents, comprising teachers and parents, indicated highly positive responses, particularly regarding the educational value aspect. These findings support the effectiveness of AR technology as an interactive and enjoyable science learning medium aligned with the elementary school curriculum. This study contributes to the development of practical technology-based learning media within the context of Indonesian primary education.
References
[1] M. D. Bara, Z. M. Ritu, K. R. S. Lumba, and M. L. L. Welan, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Pembelajaran Sains Konsep Organ Tubuh Manusia di SDI Paupanda 1,” J. GEMBIRA (Pengabdian Kpd. Masyarakat), vol. 2, no. 6, pp. 2415–2421, 2024.
[2] A. I. Namri, W. Kurniadi, and S. Suhardi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Organ Tubuh Manusia,” VENN J. Sustain. Innov. Educ. Math. Nat. Sci., vol. 4, no. 1, pp. 37–47, 2025.
[3] S. W. Bakti, M. Ridwan, and S. Nooriansyah, “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Gamifikasi Untuk Pembelajaran Perkembangbiakan Tumbuhan bagi Siswa Sekolah Dasar,” Jutisi J. Ilm. Tek. Inform. dan Sist. Inf., vol. 13, no. 2, pp. 1171–1182, 2024, doi: 10.35889/jutisi.v13i2.2087.
[4] D. Mursyidah and E. R. Saputra, “Aplikasi Berbasis Augmented Reality sebagai Upaya Pengenalan Bangun Ruang bagi Siswa Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Dasar J. Tunas Nusant., vol. 4, no. 1, pp. 427–433, 2022.
[5] E. Prabowo and W. Wakhudin, “Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD Negeri 3 Linggasari,” J. Pendidik. dan Pembelajaran Indones., vol. 4, no. 2, pp. 591–604, 2024, doi: 10.53299/jppi.v4i2.552.
[6] L. Hidayat, “Pengembangan Media Belajar IPA Materi Tata Surya Melalui Aplikasi Augmented Reality untuk Peningkatan Motivasi Belajar Siswa SD Negeri di Kecamatan Adiwerna Kabupaten Tegal,” J. Educ. Res., vol. 5, no. 1, pp. 781–794, 2024, doi: 10.37985/jer.v5i1.909.
[7] L. Puspitasari, P. H. Pradana, and H. Hasanah, “Penerapan Media Augmented Reality Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Anak Usia Dini,” Kumara Cendekia, vol. 12, no. 2, pp. 115–126, 2024, doi: 10.20961/kc.v12i2.86044.
[8] M. Erfan, V. R. Hidayati, D. Indraswati, A. N. Rahmatih, and M. Makki, “Pengembangan Game Android Tebak Gambar Bendera Negara Sebagai Media Pembelajaran Subtema Globalisasi Dan Manfaatnya,” COLLASE (Creative Learn. Students Elem. Educ., vol. 5, no. 1, pp. 59–68, 2022, doi: 10.22460/collase.v5i1.9981.
[9] W. Saputra, A. I. Purnamasari, R. D. Dana, F. Fathrurrahman, and A. R. Rinaldi, “Game Edukasi Mengenal Negara ASEAN Untuk Meningkatkan Minat Belajar Berbasis Android,” KOPERTIP J. Ilm. Manaj. Inform. dan Komput., vol. 4, no. 3, pp. 103–107, 2020, doi: 10.32485/kopertip.v4i3.127.
[10] M. Dasuki, M. Rahman, and I. Saifudin, “Evaluasi Usability Media Pembelajaran Alfabet Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode ADDIE dan Human-Centered Design,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 9, no. 4, pp. 2303–2315, 2024, doi: 10.29100/jipi.v9i4.6664.
[11] P. W. Aditama, N. W. S. Saraswati, and I. G. K. C. A. C. Pramana, “Pelatihan Penggunaan Teknologi Augmented Reality Pengenalan Tulang untuk Meningkatkan Pembelajaran Interaktif pada Sekolah Dasar,” KOMET Kolaborasi Masy. Berbas. Teknol., vol. 1, no. 2, pp. 61–66, 2024, doi: 10.70103/komet.v1i2.17.
[12] D. Syahbania, I. Berliana, I. Fadillah, and K. Kamilah, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran,” J. Pendidik. Teknol. Dan Kejuru., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2025, [Online]. Available: https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525
[13] M. R. Rachim, A. Salim, and Q. Qomario, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Dalam Pendidikan Modern,” J. Ris. dan Inov. Pembelajaran, vol. 4, no. 1, pp. 594–605, 2024, doi: 10.51574/jrip.v4i1.1407.
[14] N. Resti, R. Ridwan, R. T. Palupy, and R. Riandi, “Inovasi Media Pembelajaran Menggunakan AR (Augmented Reality) pada Materi Sistem Pencernaan,” Biodik J. Ilm. Pendidik. Biol., vol. 10, no. 2, pp. 238–248, 2024, doi: 10.22437/biodik.v10i2.34022.
[15] A. D. Pramesti, S. Masfuah, and S. D. Ardianti, “Media Interaktif Nearpod Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar,” J. Educ., vol. 9, no. 1, pp. 379–385, 2023, doi: 10.31949/educatio.v9i1.4578.
[16] S. Aisyah, A. F. Ramadani, A. E. Wulandari, and C. Astutik, “Pemanfaatan Teknologi Digital sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Sade. Publ. Ilmu Pendidikan, pembelajaran dan Ilmu Sos., vol. 3, no. 1, pp. 388–401, 2025, doi: 10.61132/sadewa.v3i1.1565.
[17] Y. Ghifari, E. Rienovita, and D. Amelia, “Penggunaan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dalam Pelajaran Ipa,” J. Educ. Dev., vol. 13, no. 1, pp. 28–36, 2025.
[18] A. Mardhiyah, T. Taufik, and M. Munawir, “Edukasi Anatomi (Si Tomi) Berbasis Quick Response Code Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar IPA,” J. Ris. Pendidik. Dasar, vol. 07, no. 2, pp. 180–187, 2025.
[19] F. Rahmawati, Asriani, A. A. Ahkam, and Nasharuddin, “Pengembangan Media Ajar Alat Peraga Pernapasan Pengembangan Media Ajar Alat Peraga Pernapasan (Alper) Pada Sistem Pernapasan Manusia,” J. Inov. Penelit. Ilmu Pendidik. Indones., vol. 2, no. 2, pp. 139–145, 2025.
[20] J. Juwariyah, A. N. Fatirul, and D. A. Waluyo, “Pengembangan Media Pembelajaran Google Sites Dengan Model ADDIE,” Edutech J. Teknol. Pendidik., vol. 24, no. 1, pp. 109–131, 2025, doi: 10.17509/e.v24i1.76620.
[21] M. F. A. Nasrullah and I. Octaviani, “Media Pembelajaran Interaktif Augmented Reality untuk Materi Substansi Genetika pada Siswa SMA Berbasis Model ADDIE,” J. Multinetics, vol. 11, no. 1, pp. 43–51, 2025.
[22] A. Rachma, T. Iriani, and S. S. Handoyo, “Penerapan Model ADDIE Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Simulasi Mengajar Keterampilan Memberikan Reinforcement,” J. Pendidik. West Sci., vol. 1, no. 08, pp. 506–516, 2023, doi: 10.58812/jpdws.v1i08.554.
[23] K. Anafi, I. Wiryokusumo, and I. P. Leksono, “Pengembangan Media Pembelajaran Model ADDIE Menggunakan Software Unity 3D,” J. Educ. Dev., vol. 9, no. 4, pp. 433–438, 2021.
[24] K. Karseno, S. Sariyasa, and I. G. Astawan, “Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Android Pada Topik Bilangan Bulat Kelas VI Sekolah Dasar,” J. Teknol. Pembelajaran Indones., vol. 11, no. 1, pp. 16–25, 2021, doi: 10.23887/jurnal_tp.v11i1.621.
[25] A. F. Dewi and M. Ikbal, “Perancangan Augmented Reality (AR) Sebagai Media Promosi Objek Wisata Berbasis Android,” Infotek J. Inform. dan Teknol., vol. 5, no. 1, pp. 179–186, 2022.
[26] A. F. Rachma, T. Iriani, and S. S. Handoyo, “Penerapan Model ADDIE Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Simulasi Mengajar Keterampilan Memberikan Reinforcement,” J. Pendidik. West Sci., vol. 01, no. 08, pp. 506–516, 2023.
[27] Y. Rahmanto, J. Alfian, D. Damayanti, and R. I. Borman, “Penerapan Algoritma Sequential Search pada Aplikasi Kamus Bahasa Ilmiah Tumbuhan,” J. Buana Inform., vol. 12, no. 1, pp. 21–30, 2021.
[28] A. Prihantara, P. D. Abda’u, and H. M. Fauzi, “Perancangan Sistem Informasi Inventaris Barang Dan Aset Desa Berbasis Website Menggunakan Metode Prototyping,” JRIS J. Rekayas Inf. Swadharma, vol. 4, no. 2, pp. 82–90, 2024.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.