Pengembangan Game Edukasi Interaktif “Balinese Quiz” sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali untuk Generasi Muda
DOI:
https://doi.org/10.55606/jupikom.v5i1.6230Keywords:
Game Edukasi, Bahasa Bali, Rapid Application Development, System Usability Scale, Media Pembelajaran Digital, Black Box TestingAbstract
Penelitian ini berfokus pada pengembangan game edukasi interaktif Balinese Quiz sebagai media pembelajaran Bahasa Bali bagi generasi muda. Permasalahan utama yang melatarbelakangi penelitian ini adalah rendahnya minat serta pemahaman generasi muda terhadap Bahasa Bali akibat dominasi bahasa nasional dan asing, serta keterbatasan media pembelajaran digital yang menarik, interaktif, dan mudah digunakan. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasikan game edukasi berbasis kuis yang mampu meningkatkan minat belajar Bahasa Bali sekaligus memiliki tingkat usability yang baik. Metode yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) yang meliputi tahapan requirements planning, user design, construction, dan implementation, dengan pemodelan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML). Implementasi game dilakukan menggunakan Unity dengan dukungan elemen visual dua dimensi, audio, dan mekanisme kuis interaktif. Pengujian sistem dilakukan melalui Black Box Testing untuk memastikan fungsionalitas aplikasi serta System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan dengan melibatkan 30 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi dengan baik dan nilai usability menunjukkan kecenderungan penilaian positif, dengan total tanggapan non-negatif mencapai 63,3%. Temuan ini mengindikasikan bahwa game Balinese Quiz mampu diterima dengan baik sebagai media pembelajaran Bahasa Bali. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa pengembangan game edukasi berbasis RAD efektif dalam menghasilkan media pembelajaran Bahasa Bali yang interaktif, fungsional, dan memiliki tingkat usability yang baik, sehingga berpotensi mendukung pelestarian bahasa daerah melalui pendekatan digital.
References
[1] I. Binanto, Multimedia digital-dasar teori dan pengembangannya. Penerbit Andi, 2010.
[2] N. Whitton and A. Moseley, Using games to enhance learning and teaching. Taylor & Francis New York, 2012.
[3] K. P. Y. Diari, “Balinese Language and Local Identity in a Multicultural Context; Issues, Challenges, and Preservation Efforts: Bahasa dan Identitas Lokal Bali dalam Konteks Multikultural; Isu, Tantangan, dan Upaya Pelestariannya,” Borneo Educational Journal (Borju), vol. 6, no. 2, pp. 245–261, 2024.
[4] I. M. Luwih, “Integrasi Nilai-Nilai Hindu dalam Bahasa dan Sastra Bali: Sebuah Pendekatan Kultural dan Spiritualitas,” Kamaya: Jurnal Ilmu Agama, vol. 8, no. 1, pp. 56–64, 2025.
[5] K. S. A. Saputra, “Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality Batuan Beku Menggunakan Metode Marker-Based Tracking,” JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA, vol. 6, no. 1, pp. 39–45, 2021.
[6] K. S. A. Saputra, I. M. Pradipta, A. Chrisniyanti, G. N. A. Krisnawan, and I. G. A. W. Upadani, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Pakaian Adat Bali Berbasis Android,” Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas, vol. 8, no. 2, 2023.
[7] A. A. Saputra, F. N. Putra, and R. D. R. Yusron, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android,” Journal Automation Computer Information System, vol. 2, no. 1, pp. 66–73, 2022.
[8] K. S. A. Saputra, I. G. A. W. Upadani, and G. N. A. Krisnawan, “Pengembangan Media Pembelajaran Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android,” JUKI: Jurnal Komputer dan Informatika, vol. 5, no. 1, pp. 52–63, 2023.
[9] K. S. A. Saputra and I. M. O. Widyantara, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Hutan Bakau Mangrove Ngurah Rai Berbasis Android,” Prosiding SISFOTEK, vol. 8, no. 1, pp. 379–385, 2024.
[10] K. S. A. Saputra, W. A. Putera, and N. P. J. T. Dewi, “Peningkatan Pengalaman Calon Wisatawan dengan Aplikasi Augmented Reality di Taman Hutan Raya Mangrove Ngurah Rai Bali dengan Metode RAD (Rapid Application Development),” JTIM: Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, vol. 6, no. 3, pp. 330–345, 2024.
[11] Z. Mutaqin, “Sistem Informasi Pariwisata Desa Senaru Berbasis Website Menggunakan Metode RAD,” Jurnal Comtechno, vol. 1, no. 1, pp. 1–5, 2023.
[12] H. Rachman, Game Edukasi. Yogyakarta: Andi Offset, 2012.
[13] L. D. Pratama, W. Lestari, and A. Bahauddin, “Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik?,” At-Ta’lim: Jurnal Pendidikan, vol. 5, no. 1, pp. 39–50, 2019.
[14] Z. Renata et al., “Efektivitas penggunaan media games edukasi berbasis teknologi: wordwall terhadap motivasi belajar siswa,” Griya Journal of Mathematics Education and Application, vol. 4, no. 4, pp. 322–330, 2024.
[15] P. H. Saputra, M. A. Gustalika, and A. W. Putra, “Game Edukasi Simulasi Mitigasi Bencana Hidrometeorologi Dengan Metode Game Development Life Cycle,” JATISI, vol. 11, no. 3, 2024.
[16] E. A. Pangestika, Aripin, and D. W. Setyanto, “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Pakaian Adat Nusantara,” 2015, Surabaya.
[17] M. Prensky, “Digital game-based learning,” Computers in entertainment (CIE), vol. 1, no. 1, p. 21, 2003.
[18] I. M. Suweta, “Bahasa Bali dalam eksistensi kebudayaan Bali,” Purwadita, vol. 3, no. 2, pp. 1–8, 2020.
[19] I. K. Mustika, “Pergeseran Bahasa Bali sebagai Bahasa Ibu di Era Global (Kajian Pemertahanan Bahasa),” Purwadita: Jurnal Agama dan Budaya, vol. 2, no. 1, 2018.
[20] L. Setiyani, “Pengujian Sistem Informasi Inventory Pada Perusahaan Distributor Farmasi Menggunakan Metode Black Box Testing,” Techno Xplore: Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi, vol. 4, no. 1, pp. 20–27, 2019, doi: https://doi.org/10.36805/technoxplore.v4i1.539.
[21] J. Brooke, “SUS-A quick and dirty usability scale,” Usability evaluation in industry, vol. 189, no. 194, pp. 4–7, 1996.
[22] M. R. Khan, H. U. R. Khan, C. K. Lim, K. L. Tan, and M. F. Ahmed, “Sustainable tourism policy, destination management and sustainable tourism development: A moderated-mediation model,” Sustainability, vol. 13, no. 21, p. 12156, 2021.
[23] P. Beynon-Davies, C. Carne, H. Mackay, and D. Tudhope, “Rapid application development (RAD): an empirical review,” European Journal of Information Systems, vol. 8, no. 3, pp. 211–223, 1999.
[24] N. M. N. Daud, N. A. A. A. Bakar, and H. M. Rusli, “Implementing rapid application development (RAD) methodology in developing practical training application system,” in 2010 International Symposium on Information Technology, IEEE, 2010, pp. 1664–1667.
[25] K. A. Saputra, I. K. P. Suniantara, I. N. D. A. Mahendra, and A. Chrisniyanti, “ANALISIS USABILITY PADA SISTEM INFORMASI E-TOURISM EKOWISATA HUTAN MANGROVE NGURAH RAI DENGAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGH DAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS),” TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia, vol. 5, no. 2, pp. 174–180, 2024.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.






