MEMPERKENALKAN RUMAH ADAT TTU MELALUI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MENJAGA WARISAN BUDAYA DI ERA DIGITAL
DOI:
https://doi.org/10.55606/jupumi.v4i3.4114Keywords:
Rumah Adat, Augmented Reality, Marked Based TrackingAbstract
Negara yang memiliki pulau terbesar di dunia adalah Indonesia, dengan bangsa yang mewujudkan berbagai seni dan kebudayaan, salah satunya rumah adat. keragaman bentuk dan arsitektur rumah adat memiliki kepentingan, fungsi integritas, dan arti adat kebudayaan di balik corak bangunannya sehingga menjadi satu di antara karakterisasi kebudayaan tertinggi dalam suatu golongan suku atau bangsa. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan rumah adat asal Timor Tengah Utara (TTU) dan melestarikannya kepada masyarakat umum melalui teknologi Augmented Reality. Metode yang digunakan Marker Based Tracking, Marker Based Tracking adalah salah satu teknik yang digunakan dalam teknologi Augmented Reality untuk menampilkan objek virtual di dunia nyata. Dalam metode ini, sebuah marker atau penanda fisik digunakan sebagai referensi untuk menampilkan objek virtual. Marker tersebut dapat berupa gambar, simbol, atau pola yang memiliki desain khusus. Pemanfaatan teknologi ini diharapan dapat meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap bentuk, fungsi, dan nilai budaya rumah adat asal Timor Tengah Utara (TTU).
References
Ainun najib, M., Ahkam Sani, D. and Zoqi Sarwani, M. 2023 “MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS AUGMENTED REALITY METODE SIMULTANEOUS LOCALIZATION AND MAPPING”, Jurnal Mnemonic, 6(1), pp. 65-70. https://doi.org/10.36040/mnemonic.v6i1.5356
Alamsyah, DF, Zahro, HZ, & ... 2024. “APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN BERBASIS GAME MENGGUNAKAN UNITY 3D”, JATI (Jurnal Mahasiswa …, ejournal.itn.ac.id. https://doi.org/10.36040/jati.v8i5.10574
Astika, A,. Uyuunul, M,. & Yuliani, I. 2020. “Perancangan Augmented Reality sebagai penunjang promosi produk unggulan dan pariwisata Patuk Gunungkidul Yogyakarta”. Conference SENATIK …, scholar.archive.org, https://doi.org/10.28989/senatik.v6i0.403
Haikal, HF, & Aryanto, J 2023. “Aplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android”, KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, djournals.com, https://doi.org/10.30865/klik.v4i3.1381
Harahap, L. K. & Nugroho, D. E. . 2022. “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Terintegrasi Augmented Reality dan Unity of Sciences Materi Stoikiometri”, Journal of The Indonesian Society of Integrated Chemistry, 14(1), pp. 21 - 27. https://doi.org/10.22437/jisic.v14i1.15962
Logayah, DS, Salira, AB, Kirani, K, Tianti, T, & ... 2023. “Pengembangan Augmented Reality Melalui Metode Flash Card Sebagai Media Pembelajaran IPS”, Jurnal Basicedu, jbasic.org, https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4419
Mufti, M., Hamzah, M., Saputra, E., Ahsyar, T., & Syaifullah, S. 2023. “Perancangan Aplikasi Rumah Adat Indonesia Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality”. Journal of Information System Research (JOSH), 4(2), 401-409. https://doi.org/10.47065/josh.v4i2.2749
Pramono, AW 2017. Pembuatan Game Petualangan Si Jupri Unity 3D Dengan Menggunakan Metode A. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), ejournal.itn.ac.id. https://ejournal.itn.ac.id/index.php/jati/article/view/1956
Pueng, I, Tulenan, V, & Najoan, XBN 2020, 'Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Rumah Adat Bolaang Mongondow', Jurnal Teknik Informatika, ejournal.unsrat.ac.id, https://doi.org/10.35793/jti.v15i4.30413
Purwanto, IH, Makhasin, Z, & ... 2022, 'Analisis Teknik Marker Based Tracking Sebagai Media Pengenalan Rumah Adat Di Indonesia Berbasis Augmented Reality', Smart Comp …, ejournal.poltekharber.ac.id, https://doi.org/10.30591/smartcomp.v11i1.3190
Putri, DW, & Rahadiyan, O 2022, 'Aplikasi penerapan augmented reality sebagai media pengenalan rumah adat', Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi …, ojs.cbn.ac.id, https://doi.org/10.37792/jukanti.v5i1.382
Prasetyo, ARB, & Dijaya, R, 2024, 'Augmented Reality Based on Unity 3D on Android Platform: Pengenalan Rumah Adat Berbasis Augmented Reality Menggunakan Unity 3d pada Platform Android', archive.umsida.ac.id, https://doi.org/10.21070/ups.5095
Saputra, G.E. 2020. ‘Analisa dan Perancangan Markerless Augmented Reality Application Rumah Adat Minangkabau dengan Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputasi’. 19, 3 (Sep. 2020), 443–454. https://doi.org/10.32409/jikstik.19.3.70
Sumarni, T, Damayanti, SE, & ... 2021, 'Implementasi metode marker based tracking pada augmented reality sebagai media pembelajaran rumah adat tradisional (studi kasus: sd negeri sindangjaya cianjur)', Naratif: Jurnal Nasional …, naratif.utb-univ.ac.id, https://doi.org/10.53580/naratif.v3i02.130
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Publikasi Manajemen Informatika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.