PENINGKATAN DAYA TARIK WISATA DANAU KELIMUTU MELALUI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
DOI:
https://doi.org/10.55606/jupumi.v5i1.4583Keywords:
Augmented Reality, Environmental Preservation, Kelimutu Lake, Tourist Attractions, Tourism ExperiencesAbstract
This research aims to increase the tourist attraction of Lake Kelimutu through the application of Augmented Reality technology. Lake Kelimutu, which is famous for its three ever-changing colored lakes, has great potential as a tourist destination, but experiences challenges in presenting information to visitors. The application of AR is expected to provide interactive and educational experiences for tourists, enriching their understanding of the uniqueness of nature, history and local culture. This research will assess the effectiveness of AR in increasing tourist interest and satisfaction, as well as supporting environmental preservation. Through the exploration and development methods of AR applications, it is hoped that this research can contribute to the development of sustainable tourism on Lake Kelimutu, while inspiring innovation in the tourism sector in Indonesia.
References
Abdurrahman, Y., & Azrino Gustalika, M. (2023). Aplikasi Augmented Reality dengan Marker Based dan Markerless Tracking sebagai Pengenalan Budaya Candi Mendut. Remik, 7(2), 859–871. https://doi.org/10.33395/remik.v7i2.12137
Ahmad Budi Sutrisno, Hamzah Upu, & Rusli. (2024). MATEMATIKA REALISTIK DENGAN AUGMENTED REALITY. CV. Ruang Tentor.
Amrin, S., & Hasan, M. R. (2021). Dampak Pengembangan Objek Wisata Danau Kelimutu Terhadap Kondisi Ekonomi Masyarakat Sekitar. Ekspektasi: Jurnal Pendidikan Ekonomi, 5(2), 156–161. https://doi.org/10.37478/jpe.v5i2.818
Ani Ismayani. (2020). Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Elex Media Komputindo.
Anwar, N. F., Mangesa, R. T., & Sidin, U. S. (2021). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Angka Berbasis Unity Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Di SLB Arnadya. Jurnal MediaTIK, 4(3), 105. https://doi.org/10.26858/jmtik.v4i3.23697
Bahiyah, N., Petrus Sokibi, & Imam Muttaqin. (2020). Aplikasi Pengenalan Produk Menggunakan Augmented Reality dengan Metode Marker. Jurnal Sistem Cerdas, 3(3), 184–191. https://doi.org/10.37396/jsc.v3i3.89
Cholis, M. N., Arisandi, A., & Tjipta, D. S. (2023). AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA INFORMASI WISATA PERADABAN CANDI MENGGUNAKAN LOCAL BASED SERVICES. JUTECH : Journal Education and Technology, 4(2), 208–221. https://doi.org/10.31932/jutech.v4i2.3035
Dewi, A. F., & Ikbal, M. (2022). Perancangan Augmented Reality (AR) Sebagai Media Promosi Objek Wisata Berbasis Android. Infotek : Jurnal Informatika Dan Teknologi, 5(1), 179–186. https://doi.org/10.29408/jit.v5i1.4760
Dijaya, R., Bintara, W. S., & Fitrani, A. S. (2021). WISATA ALAM DIGITAL DI KOTA KEDIRI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 6(2), 293–304. https://doi.org/10.29100/jipi.v6i2.2001
Dora, Y., & Suparno, S. (2022). Penguatan Keterlibatan Warga Negara Untuk Mengembangkan Objek Wisata Danau Kelimutu. Antropocene : Jurnal Penelitian Ilmu Humaniora, 2(3), 86–92. https://doi.org/10.56393/antropocene.v1i9.135
Dr. Nurliana Nasution, ST. , M. Kom. M. ., MCF Yuvi Darmayunata, M. Kom., & MTA Sri Wahyuni, M. P. Ch. , Cht. (2022). Augmented Reality dan Pembelajaran di Era Digital. Gramedia.
M Minarni, E. P. C. H. (2020). Pengembangan Wisata Alam, Sejarah dan Budaya Kalimantan Tengah Memanfaatkan Teknologi Augmanted Reality. IKRAITH-EKONOMIKA.
Nila Natalia, S. L. H. (2021). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Objek Wisata Sejarah Kota Sukabumi Menggunakan Metode Marker dan Markerless. Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Objek Wisata Sejarah Kota Sukabumi Menggunakan Metode Marker Dan Markerless, 1–8.
Nirmala, B. P. W., Utama, N. W., & Paramitha, A. A. I. I. (2020). Implementasi Aplikasi Augmented Reality Berbasis Lokasi Untuk Pengenalan Atraksi Wisata di Kota Denpasar. Jurnal Karya Abdi Masyarakat, 4(2), 339–343. https://doi.org/10.22437/jkam.v4i2.11271
Prof. Dr. Ir. Andani. M.T., Ir. Billy Eden William Asrul, S. Kom. , M. T., Andita Dani Achmad, S. T. , M. T., & Pujianti Wahyuningsih, S. Kom. , M. K. (n.d.). TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN. Cipta Media Nusantara.
Putu Wirayudi Aditama, Christina Purnama Yanti, & I Gede Iwan Sudipa. (2023). TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) PADA LONTAR PRASI BALI. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Rahma, A. A. (2020). Potensi Sumber Daya Alam dalam Mengembangkan Sektor Pariwisata Di Indonesia. Jurnal Nasional Pariwisata, 12(1), 1. https://doi.org/10.22146/jnp.52178
Rahmat, R., & Noviyanti, N. (2021a). Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK dan Aplikasi Blender. JURNAL TIKA, 5(3), 86–92. https://doi.org/10.51179/tika.v5i3.59
Rahmat, R., & Noviyanti, N. (2021b). Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK dan Aplikasi Blender. JURNAL TIKA, 5(3), 86–92. https://doi.org/10.51179/tika.v5i3.59
Reza, F., Fitriyatno, A., Nur Hidayat, A., Maisyaroh, M., & Faizah, S. (2021). Aplikasi Portal Jelajah Destinasi Wisata Indonesia Dengan Augmented Reality (AR) dan Video 360° Berbasis Android Sebagai Media Promosi Dan Hiburan. Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer, 10(1), 1–6. https://doi.org/10.30591/smartcomp.v10i1.2166
Sadikin A G, Sofyan A, Rukiah T, & Mulyati. (2020). Kompeten Berbahasa Indonesia. PT Grafindo Media Pratama.
Saniati, S., Assuja, M. A., Neneng, N., Puspaningrum, A. S., & Sari, D. R. (2022). Implementasi E-Tourism sebagai Upaya Peningkatan Kegiatan Promosi Pariwisata. International Journal of Community Service Learning, 6(2), 203–212. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v6i2.45559
Singh, S., & Kaur, A. (2022). Game Development using Unity Game Engine. 2022 3rd International Conference on Computing, Analytics and Networks (ICAN), 1–6. https://doi.org/10.1109/ICAN56228.2022.10007155
Wahyuni, M., Pangaribuan, C. H., Ayu, M. A., & Abidin, A. D. (2021). The Role of Location-based Augmented Reality in Enhancing Visit Intention of Cultural Heritage Site. 2021 International Conference on Information Management and Technology (ICIMTech), 625–630. https://doi.org/10.1109/ICIMTech53080.2021.9535005
Wahyuningrum, R., & Arnadi, E. (2022). Aplikasi Mobile Informasi Candi Borobudur Berbasis Augmented Reality. Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi Dan Sistem Komputer, 4(2), 7–15. https://doi.org/10.55886/infokom.v4i2.304
Wardani, K. N. Y. (2022). PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TUMBUHAN BUNGA LANGKA DI LINDUNGI. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(4), 473–490. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i4.1605
Wijaya, I. M. P. P. (2022). APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA. Jurnal Sistem Informasi Dan Informatika (Simika), 5(2), 173–181. https://doi.org/10.47080/simika.v5i2.2220
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jurnal Publikasi Manajemen Informatika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.




