Efektivitas Edukasi Aplikasi Permainan Ular Tangga Digital Terhadap Pengetahuan Konsumsi Buah dan Sayur pada Remaja
DOI:
https://doi.org/10.55606/klinik.v4i3.4604Keywords:
Digital games, Snakes and Ladders, Fruits and Vegetables, Knowledge, AdolescentsAbstract
Fruit and vegetable consumption in Jambi Province in 2018 was still relatively low, due to a lack of knowledge about fruits and vegetables. Knowledge among adolescents can be improved by providing education through digital snake and ladder games. The purpose of this study was to examine the effectiveness of nutrition education through digital snake and ladder game applications on knowledge about fruit and vegetable consumption among adolescents. This quasi-experimental study used a pretest-posttest design with a control group. The sampling technique was proportional random sampling, with 40 treatment groups and 40 control groups. The treatment group (digital snakes and ladders game) was located at SMPN 2 Muaro Jambi, and the control group (leaflet) was located at SMPN 10 Muaro Jambi. The dependent variable was knowledge, measured using a questionnaire. This study used the Paired T Test and Mann-Whitney tests. The average knowledge scores before and after the intervention in the treatment group increased (p-value 0.000). The average knowledge scores before and after the intervention in the control group also increased (p-value 0.016). The average knowledge score after the intervention in the treatment group was higher than that in the control group (p-value 0.003). The digital snakes and ladders game was more effective than the leaflet in improving knowledge about fruit and vegetable consumption among adolescents.
References
Adhila, F., Khasanah, T. A., & Wijayanti, T. S. (2021). Permainan edukasi ular tangga meningkatkan pengetahuan dan konsumsi sayur buah pada remaja di Jakarta Selatan. Journal of Nutrition College, 10(1), 18–25. https://doi.org/10.14710/jnc.v10i1.29153
Anggraeni, N. A., & Sudiarti, T. (2018). Faktor dominan konsumsi buah dan sayur pada remaja di SMPN 98 Jakarta. Indonesian Journal of Human Nutrition, 5, 18–32.
Arfan, I., Mauludina, P., & Ridha, A. (2020). Faktor-faktor yang berhubungan dengan konsumsi buah dan sayur pada remaja SMP di Kota Pontianak (Studi kasus pada SMP Muhammadiyah 1 dan SMP Muhammadiyah 2 Kota Pontianak). Jurnal Mahasiswa dan Penelitian Kesehatan, 7(1), 23–33. https://openjurnal.unmuhpnk.ac.id/JJUM/article/view/2151
Aturromah, U. (2023). Pengaruh media pembelajaran ular tangga terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III MI Ma’arif Bauh Gunung Sari [Skripsi, Institut Agama Islam Negeri Metro].
Februhartanty, J., Ermayani, E., Rachman, P. H., Dianawati, H., & Harsian, H. (2019). Buku pedoman dan kumpulan rencana ajar untuk guru sekolah menengah dan yang sederajat: Gizi dan kesehatan remaja.
Handayani, I., Lubis, Z., & Aritonang, E. Y. A. (2018). Pengaruh penyuluhan dengan media permainan ular tangga terhadap pengetahuan tentang buah dan sayur pada siswa MTs-S Almanar Kecamatan Hamparan Perak. Penelitian Dosen Prodi Magister Ilmu Kesehatan Masyarakat Universitas Sumatera Utara, 3(1), 115–123.
Hariani, W., & Fathurrahman, T. (2021). Edukasi pentingnya konsumsi sayur dan buah pada siswa Sekolah Dasar Negeri 2 Soropia Kecamatan Soropia Kabupaten Konawe. 01(03), 36–47.
Indah Sari, P., Mardhiati, R., & Hamal, D. K. (2023). Faktor-faktor yang berhubungan dengan konsumsi buah dan sayur pada siswa di SMAN 4 Tambun Selatan. Arkesmas, 8(1), 17–23.
Kamelia, A. (2024). Efektivitas permainan ular tangga terhadap pengetahuan remaja putri tentang perubahan fisik masa pubertas dan kesiapan menstruasi di SDN Duren Jaya VII Kota Bekasi tahun 2024.
Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. (n.d.). Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 41 Tahun 2014: Pedoman Gizi Seimbang.
Nabila, S. F. (2022). Perkembangan remaja. Book Chapter (March), 1–12.
Notoatmodjo, S. (2014). Kesehatan masyarakat: Ilmu dan seni. Rineka Cipta.
Puspita, S. A. D. (2023). Pengembangan media permainan ular tangga berbantuan flash card dalam mengenal kosakata siswa kelas I UPT SDN 68 Gresik [Skripsi, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang].
Ramadani, D. C., Rahmat, M., Par’i, H. M., & Aminah, M. (2021). Pengaruh edukasi gizi menggunakan media booklet terhadap pengetahuan dan frekuensi konsumsi sayur dan buah pada anak sekolah di SD Kartika XIX-4 dan Kartika XIX-5 Cimahi.
Sabrul, U. A., Rahman, M. A., & Suriah, S. (2021). Edukasi konsumsi buah dan sayur pada siswa sekolah dasar melalui simulasi kuartet. Hasanuddin Journal of Public Health, 2(2), 220–227. https://doi.org/10.30597/hjph.v2i2.13315
Safitri, Y. L., Sulistyowati, E., & Ambarwati, R. (2021). Pengaruh edukasi gizi dengan media puzzle terhadap pengetahuan dan sikap tentang sayur dan buah pada anak sekolah dasar. Journal of Nutrition College, 10(2), 100–104. https://doi.org/10.14710/jnc.v10i2.29139
Sari, W., & Prawijaya, S. (2023). Pengaruh media ular tangga berbasis digital terhadap hasil belajar siswa pada tema 9 subtema 1 di kelas V. 7(September), 587–594.
Setiawati, E., Desri, M., & Solihatulmilah, E. (2019). Permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan moral anak. Jurnal Petik, 5(1), 85–91. https://doi.org/10.31980/jpetik.v5i1.494
World Health Organization. (2003). Fruit and vegetable promotion initiative (WHO/NMH/NPH/NNP/03.08).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Kedokteran dan Kesehatan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.